95% do desenvolvimento de Silksong foi terceirizado
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Relatório revela crescimento da terceirização na indústria de games

Um relatório recente sobre o estado da indústria de videogames trouxe dados sobre a crescente prática de terceirização no desenvolvimento. O documento “The State of Video Gaming in 2026” analisou a performance do setor em 2025, destacando essa tendência estrutural na produção contemporânea.

A fonte não detalhou porcentagens exatas ou nomes de empresas envolvidas. No entanto, as informações sugerem um cenário de colaboração complexa e diversificada que vai além dos estúdios tradicionais.

Terceirização atinge diferentes escalas de produção

Estúdios AAA e desenvolvedoras independentes

Contrariando percepções comuns, a terceirização não se limita a grandes estúdios AAA. A prática também é adotada por pequenas desenvolvedoras independentes (indies), demonstrando que o modelo se tornou uma ferramenta versátil.

Muitos projetos dependem de produtoras de suporte para serviços como:

  • Arte e design
  • Programação
  • Testes de qualidade

Essa rede de colaboradores permite que o desenvolvimento ocorra em diferentes locais, criando uma dinâmica de produção distribuída.

O caso específico de Hollow Knight: Silksong

O aguardado jogo Hollow Knight: Silksong pode não se enquadrar exatamente nos cenários descritos pelo relatório. Embora a terceirização seja uma tendência ampla, sua aplicação varia conforme o estúdio e o título em desenvolvimento.

A fonte não detalhou informações específicas sobre a produção deste game em particular. Portanto, é necessário cautela ao extrapolar dados gerais para casos individuais na diversificada indústria de games.

Expansão para remakes e remasterizações

Popularidade de relançamentos

A terceirização avança também em projetos de remasterizações, coletâneas e remakes. Essas iniciativas frequentemente dependem de equipes especializadas em modernização técnica.

Uma pesquisa da Ampere Analysis em 2025 destacou a popularidade desses relançamentos. Os remakes e remasterizações lançados entre 2024 e 2025 registraram 72,4 milhões de jogadores no Xbox, PlayStation e Steam.

Esse número expressivo mostra o apelo comercial dessas obras, que muitas vezes são desenvolvidas com apoio externo. A estratégia permite que empresas gerenciem portfólios diversificados enquanto parceiros cuidam da revitalização de franquias consolidadas.

Lacunas e questões em aberto

As informações disponíveis deixam várias questões sem resposta sobre a terceirização na indústria. A fonte não detalhou, por exemplo:

  • Como a prática afeta a criatividade ou coesão artística
  • Dados sobre distribuição geográfica dos serviços
  • Impactos econômicos locais
  • Percepção dos consumidores sobre jogos com alta colaboração externa

Essas lacunas indicam que o debate sobre o tema ainda tem espaço para evoluir com análises mais aprofundadas sobre qualidade final e identidade dos produtos.

Fonte

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